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更新:2023-07-29
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游戏结合了塔防和吸血鬼玩法。有独特的主舰+高达系统。高达有各自的攻击特点。并且关卡中有随机策略,需要玩家根据搭配选择战胜敌人
《暗金之躯》 在1月16日,上午10:00 开启首次测试,欢迎大家前来体验,提出宝贵的意见~谢谢大家支持~
游戏结合了塔防和吸血鬼玩法,解决了大量敌人不卡顿问题,体验割草爽感。同时需要策略,需要搭配合适的高达和主舰来挑战敌人。关卡中除了敌人数量多,boss挑战,还有随机的地形,随机策略选择,羁绊系统。
1,集市中新增全体妖师经验书
2,通关后有3倍奖励选择
3,新增等级礼包功能
网友评论
策略塔防,亮眼的太空背景,主角驾驶飞艇闪亮登
场,配角们也在忙着收拾高达,这时敌军已军临城
下,我方指挥着大军出击,首先你需要了解一下教
程,左手拉动摇杆控制飞艇,右手等待指令……以
上为基础介绍!
在体验方面还存在一些问题!①守关耗时长,没太
多新鲜感,得增加一些精英boss和道具提高体验②升
级得打开布局去选高达去升,可以考虑添加一键升
级,或者在选定方面更加合理化③游戏总体验不够
完整,玩得久了,还是一套流程,并没有太多爽点
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满分给创意和潜力,主要提一些建议:
1.画面区分度需要加强,背景,敌人,道具等物体的区分度不足,前几关地球背景一直在船下面很别扭,道具不明显可以通过颜色发光区分一下,敌人设计需要更多特色。
2.打击感反馈可以加强,割草游戏打击感,敌人死亡效果,武器攻击弹道等都可以更具有表现力一些。
3.舰队和机甲,需要 UI 里面区分排序,目前是混在一起的不好找
4.期待更多有趣的游戏模式
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运营很大方,以至于我以为是删档测试。
说说几个不足吧。
1 操作非常难受,比如银行投资的滑动条按都按不到。召唤机甲感受上像拖动,其实是2次点击。最坑爹的是指向性技能,很容易操作失误。
2 优化不太行,玩无尽模式,到10分钟之后开始越来越卡。
3 美工水准偏低,机体设计水平很幼稚,还是攻击动画也很low,甚至有一半机体你可能搞不清他的攻击方式和攻击范围。
4 指引比较差,概念很多,什么量子力、援护之类不明所以的概念很多,相信很多人都搞不清哪些伤害算物理伤害,哪些伤害受到量子力影响。
5 一些小设定也有点奇葩。比如游戏给每个高达都设置了一个驾驶员,还画了头像,实际游戏一个机体可以放3个,驾驶员是复制人吗?既不影响游戏参数,也没有啥乐趣的设定,不如没有。
6 一些游戏性上也有些问题。比如机甲平衡性较差,尤其是160级别的机体,高不成低不就。打3~5分钟的推图,要凑羁绊不如上80的机体;打无尽,那索性都上240分机体。再比如一些技能非常废,30秒一次加金币的技能,收益极低,基本没有用的上的机会。
总之还有很多值得优化的地方,4星鼓励吧。
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这游戏看着像是肉鸽跟塔防的结合。有局内肉鸽的加成选择,在母舰上放置守卫守护母舰又有点塔防的味道。策略性跟每局的随机性都有一点,但是目前守卫机体的属性同质化比较强,没什么个性技能是降低了一个策略的搭配的。
总结:轻策略轻肉鸽,重养成
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有几个建议:
1.主舰船升星可以考虑增加放置栏位,不然除了一个12拦的,其余的都不太可能会用了,这样可玩性和选择就比较少了
2.机甲驾驶员能点开全身立绘同时增加交互选项就再好不过了,不然好像哪个都差不多
3.多增加点不一样的策略选项,例如可以考虑附加元素或者复制机甲
暂时就想到这些了,其余的其他人也有说到我就不重复太多了,最后希望游戏能越来越好玩
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1.画面区分度需要加强,背景,敌人,道具等物体的区分度不足,前几关地球背景一直在船下面很别扭,道具不明显可以通过颜色发光区分一下,敌人设计需要更多特色。
2.打击感反馈可以加强,割草游戏打击感,敌人死亡效果,武器攻击弹道等都可以更具有表现力一些。
3.舰队和机甲,需要UI里面区分排序,目前是混在一起的不好找
4.期待更多有趣的游戏模式
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可玩性3
美术2
氪度0
平衡2
关卡设计2
创新程度2
游戏时长:通关大概15天左右(主要卡资源)
下面是个人想法
我刚开始进入这游戏的时候是很抱有期待的,但我发现这游戏并不对我的胃口
1.可有可无的二次元要素(尤其是机师)
2.几乎没有任何动态的敌人和母舰
3.比起其它类幸存者游戏,就多了个塔防的元素,还蛮无聊的
4.养成长度十分夸张(如果按小游戏标准)(各种装备啊,机甲升级啊,一大堆数值玩意)
5可以飞出去的单位太少了(参考几乎所有的高达作品 谁家母舰遇敌之后会待在机甲上不动啊,不都是出去干人吗?这方面的机甲可以多一点,或者把远程的机甲变成在一定范围内活动的机甲也很不错)
6.boss关卡的设计难度跨度几乎是指数型上涨(大概就是前一关轻松打过,后一关就直接寄)
7.重复度过高(敌人几乎都是换皮,我方也差不多)
不过也是有让人眼前一亮的地方
1.舒服的七天登录奖励(好多钻石)
2.还算会看评论的运营
3.知道自己啥定位的官方
4.丰富的塔防元素
5.二次元俺滴最爱
总结:只适合玩一会的小游戏,无聊时候可以玩玩
7分(在小游戏体量下做一般)
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养成分战斗内和战斗外,战斗内除了类似吸血鬼的经典肉鸽三选一,也可以升级主舰和机甲卡牌,有资源使用和机甲站位策略。不同的主舰位置点不一样,看起来还有点位之间的搭配效果,只是易用性上差了些。战斗外养成是比较常规的卡牌升级,有被动技能槽位,可以抽卡获得被动技能,自由装备到机甲上,搭配策略深度比较好,可以研究出比较多的搭配攻略。
美术品质有些一般,还是有可优化空间的,2D画面不像3D那样需要处理面数的计算,同屏目标数量多一些压力也不算太大,可以从刷怪上做变化,更符合科技题材一些。
问题和建议:
1、基础操作指引介绍过少,装配操作指引不清晰,一直以为是拖拽,实际点击即可。
2、机甲红鸟看不到攻击动作。
3、船体的拾取范围不是很清晰,看上去比模型要小。
4、主舰船摆放位置实际有位置关系增益策略,但无从得知,提示信息太少。
5、剧情与实际功能解锁不符,提示藏书阁解锁,实际是太空银行,而且还提示未解锁。
6、装配每次操作只能装配一台机甲,建议选中后连续点击可以装备多台选中机甲。
7、还没看到BOSS是如何攻击的就挂掉了,不太合理。
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在体验方面还存在一些问题!①守关耗时长,没太多新鲜感,得增加一些精英boss和道具提高体验②升级得打开布局去选高达去升,可以考虑添加一键升级,或者在选定方面更加合理化③游戏总体验不够完整,玩得久了,还是一套流程,并没有太多爽点④建议适当增加精英怪,设计新的障碍物地形,布局完高达后设置自动升级后这一段比较枯燥的阶段(增加额外的布局:设置中立站点提供额外的奖励,设置精英怪能加快生成小怪或者加强小怪设定给玩家提高部分难度,最终boss生成大血条和特有天赋效果给玩家增加攻略性)⑤游戏目前最大的飞艇为12格,上阵高达仅5位,是防止游戏会变得无脑,但难免会产生一种单一性,增加等级上限或者进阶能提供更多位置或者增加其他方面的外设从属单位,得在打关卡中去争取和购买!⑥ss级飞艇唯有玄武号是12格,导致玩家到最后只能去选择它,增加其他ss级能12格,同时也可以削弱它使大家同一起步上,后期培养升级和进价ss级能比其他品质多出额外的位置!
以上是自己的一些看法和不成熟的建议
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