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左手战斗,右手消除;
随机事件,改变性格,解锁新选项;
完成章节,探索剧情,找寻最后真相。
这是一款赛博朋克风格的硬核策略消除游戏。核心玩法采用“一笔连线消除+限时战斗”。右手消除方块为技能积累能量,左手在限定时间内根据敌人的行为施放技能。
半Roguelike流程,地图固定,关卡事件部分随机(选项数量不尽相同),具有简单的局内成长,死亡后会重新开始。
具有性格系统,3个维度6个方向:善良or邪恶、感性or理性、外向or内向。性格的改变会解锁某些地图路径或事件选项。
章节之间穿插剧情,在剧情图鉴中可以进行回顾。
PC版:https://pan.baidu.com/s/1ctrb19nptRcDAkJmbH-DPQ 提取码:b9et
这是一款来自盛趣游戏18届校招生“三口组团队”历经5个月业余时间完成的游戏Demo。
游戏名字确实是个槽点……其实18年8月份我们定下游戏名字的时候,某游戏还没出现,等到后来出现了,我们也没有想过会真的上视野下载网,搁置了改名。但是我们的游戏类型和核心玩法跟某游戏完全不同,这个可以放心。未来如果有更新,会尽快改名以及替换美术资源。
这个游戏还是有很多缺陷,也有很多可以改进的地方。这一个版本是目前能够体现大部分游戏玩法的,所以我们改完所有BUG就先行上视野下载网听听广大玩家对于游戏玩法的反馈。
我们做了大部分机型的适配,但是如果还是出现显示错误,可以跟我们联系,后续会适配更多机型。
我们的美术资源也比较单薄,后续会对资源进行优化和新增。
对于游戏玩法,比较硬核,第一次没有玩明白再开第二局的玩家可以在“设置”中打开新手引导再次学习。营地部分作为分支系统还未与核心玩法相联系,只是在外观上去做世界观的支持,感兴趣的玩家可以进入营地走走逛逛。
如果发现任何BUG或者有任何想法想交流又或者想要批评指正甚至是喷,我们都十分欢迎,我们一定会虚心改正,争取将更好的游戏体验带给大家!可以留言也可以发送邮件至zhongyuntai.tyler@qq.com
感谢大家的支持!也谢谢我们团队成员一直以来的努力!
*删除了非游戏官方的美术资源
网友评论
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总结:玩法新颖但不适合久玩
地图的随机性不强
怪物攻击单一
剧情一般
营地系统很迷。
但是总体来说因为是试玩所以给四星,希望以后可以更好,不要辜负这么好的创意。
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美术上,有点粗糙,ui风格不统一,城市场景unity商店里买的,那几个消除的icon内部结构太复杂,一眼看上有点混乱,太多的层次影响到了消除时的识别度,但是可以看到美术的基本功不错,只差经过项目的打磨。
机制上,也是整个游戏的亮点,但也是最薄弱的环节。敢于创新是一件很好的事情,但是创新不等于多种游戏机制的糅合。不同品类的结合,并不是一件容易的事情,各个品类的核心体验是否能够抓到,叙事方法与游戏机制的相性如何等等,创新的玩法需要一定时间打磨,从表现设计到底层机制设计。
通过消除积攒能量释放技能,常规的积累释放,获得正反馈的过程,消除时候的反馈,积累过程的表现,点击释放技能的表现,技能最终所带来的数值结果和表现,一连串的元素才能把这个机制所带来的体验传递给玩家。
当然啦~对于一个demo,能够把自己的想法展现出来已经足够了,5星好评~加油(ง •̀_•́)ง
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优点:
+游戏风格新颖,左手战斗右手消除,机制做成熟了可以做成功
+故事背景旁白配音好评
+UI界面做的不错
缺点:
-roguelike?对不起看不到,仅有的几个事件在地图上定点刷起不到多大改变整个战局的效果
-赛博朋克?对不起看不到,并不是故事背景设定在未来就是赛博,无论2077还是酒保行动这类游戏都通过画面和文字给玩家描绘了一个感受的到的不存在的世界。而在游戏中我看到的只有枪械,黑帮,公司等现世存在的东西
-硬核?对不起没看到,无论mug还是fps,投入时间就会有回报,我看不到该游的操作上限在哪里(所以不要乱贴标签)
-刚说了风格新颖,但机制不成熟是大问题,不知该定位成消除类策略游戏还是消消消的爽游,给人很奇怪的感觉。我想到最成功的是做成ff那样的即时回合制游戏
-作为一款游戏,内容能不那么粗俗那么尬么?角色做出的决定,说出的话,给人感觉即不符合人设又难提升游戏境界。表现黑帮的方式有很多种,很多日厂游戏做的就不错
-缺乏音乐,过场,无论敌人是谁面对的都是机械人,需要增加游戏内的设计元素
-bug,对战中护盾能量超过一半图层会乱,多消有时候方块不消失会留在原处,有的时候敌人攻击提示音没有(不知是不是设定)
建议:
~敌人的攻击顺序永远是红蓝红黄...(不是bug但建议修正)
~加入多角色,地图随机打乱,添加其他rogue元素
~经费可能不足,但是乐师和美工的钱至少不能省吧
~剧本修改,剧情重制,增加对主角形象刻画和世界观描写
评价
制作应该很有前景,虽然缺点不少,但做成功的话无论买断制还是氪金制都会有不少人来玩。但如果按现在情况来上架我只能给一星,内容有待完善,提高空间会很高,但目前不少玩家应该是不买账的。
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营地的作用意义不明,既不能存盘也不能进行别的什么操作,只能造三个建筑物,而这几个建筑似乎没什么卵用……
章节剧情也偏短,估计要是中间补给不是那么缺的话大约个把小时就能通关的样子。
选项虽然多,但有实际效果的却不多,那些内向外向理性邪恶之类的buff也不知道其实际用途……
虽说是测试,但你这游戏明显还没做完吧?这能测出啥来……
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偶然在发现里看到的,一股子赛博朋克风我就下下来了。游戏玩法除了消除,还有一个qte的玩法。官方宣传说这点很硬核,我觉得其实还是增加了游戏乐趣,因为真的不硬核233
剧情故事虽然是那种爽文剧情(我是xxx我以前是干啥厉害事情的后来因为啥事走了然后东山再起的龙傲天模板)。但是配合这个游戏来说很契合,比较到位。
但是游戏有些地方还是不太好。敌人的攻击间隔问题很让人头疼。在刚开始消除得时候,除非脸特别好,要不然第一下攻击很难凑够能量,基本是必被打(至少在我的游戏过程中第一下被打的概率很高)。而且到后面敌人攻击力又高,打一下吐半斤血。另外的关于敌人的设计,能不能把不同得敌人的建模改一下?还有就是释放干扰技能的动作和攻击动作最好区别一下。虽然都是细节问题但是这些还是比较影响玩家得长期游戏体验的。
游戏想法很不错,但是因为机制原因还是给四颗星。
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游戏体验感极差极差~~
版主回答我说三色概率一样~~不好意思~~我通宵了一晚上~~
永远只有两三个红色~~第一次跟第三次绝对会受伤~~根本不可能打过~~就算黄蓝我开局十几连直接攻击~~但这个游戏是不会战斗回血的~~一条血除非拿到回血或者休息~~否则每战都要扛伤~~怎么过~~这种体验感极其恶劣~~
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还是说回游戏本身,《明日尽头》的宣传PV我看了三遍,因为一共只有十秒,所以我不得不反复的将进度条拖动观看。开始是一阵娇喘,接着进入到一个副本选择界面,然后突兀的出现一个机器人,画面右边是一堆芯片一样的东西,看上去就像是在为那个机器人装备芯片一样,但是整个PV也没说游戏该咋玩啊?
直到我进入游戏,才发现我以为的那个装备芯片的界面,其实就是这游戏的战斗画面!这居然是一款以消除为玩法的游戏!所以所谓的策略呢?消除游戏需要什么策略?难道不应该看脸的成分要远远大于玩家的操作。至于游戏所谓的赛博朋克风,制作组自己也说了,美工很重要啊!
不过考虑到只是个DEMO,这些都勉强可以理解吧,多样的选择,不同的行进路线,这也是时下的主流,就仿佛你不做出个多结局来,都不好意思说自己做的是游戏。不过游戏的选择项好像做的有点多,而且某些选项的实质性意义并不大,这让我怀疑有拖时长的嫌疑。
对于这款游戏,也就在玩法上看到一点不一样的东西,但是这种玩法的实质性体验并不是那么的好。游戏的背景设定也是有够大胆,不愧是“三口组”打造的。其他的方面,实在是没有什么亮眼的地方。希望游戏的成品,可以有脱胎换骨的变化吧。
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踩点触发各种事件,而战斗中则是通过消除来对敌人展开攻击并储蓄能量,和敌人攻击的瞬间消耗能量来防御伤害。
总的来说不是特别的吸引人,事件的触发采用大段落小字体的文本,说实话看着眼睛很难受。而战斗时的消除,说实话几乎是0手感,完全感受不到消除大块区域后的爽快。而QTE,可能是我还在前期的关系,这慢吞吞的攻击圈简直让人瞌睡,而且还经常会打断消珠的思路,感觉比较烦躁。
游戏的几个核心玩法都是经过市场考验的,但在表现力上还是差了一点,希望之后可以继续打磨吧。
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